martes, 24 de noviembre de 2020

Septimo proyecto: comunicacion

 En esta entrada vamos a hablar de la comunicación entre dos placas. Como hacer para que un mensaje se envíe desde una placa hacia la otra.

Para programar utilizaremos las funciones de comunicación, los bloques de la categoría RADIO.

- El bloque principal es "radio establecer grupo" que sirve para sintonizar el canal por el que vamos a recepcionar o a emitir señales de radio.

Las dos placas deben utilizar el mismo canal. Podemos utilizar un canal del el 0 al 255 y lo seleccionamos con el slider.

Otro bloque es "radio enviar número" que envía el número que nosotros le indiquemos o el valor de una variable.

-El  "radio enviar cadena" que envía una cadena de caracteres.

También tenemos bloques que nos permiten recibir esos datos y colocarlos dentro de una variable.

Se crea una variable de manera automática:

  • La variable "receivedNumber" permite recibir un número.
  • La variable "receivedString" permite recibir una cadena de caracteres.
  • Estas fotos son un ejemplo de la comunicación entre dos placas:



Sexto Proyecto


 En esta entrada vamos a hablar sobre los sensores de luz, valores y leds.

A continuación hay fotos de un programa que, según el valor que obtenga el sensor de luz, se encenderá el led o se apagará y que se grafique (con los leds) la intensidad de la luz mediante barras como lo hace la señal del celular.

- Si el valor es menor que 200 muestra una barra y enciende el led.

- Si el valor es menor que 300 muestra dos barras y enciende el led.

- Si el valor es mayor o igual a 300 y menor que 400 muestra tres barras y el led permanece apagado.

- Si el valor es mayor o igual a 400 y menor que 500 muestra cuatro barras y el led permanece apagado.

- Sino muestra cinco barras.



Quinto proyecto: sensor de humedad

 En esta entrada vamos a hablar sobre el Kit de Ciencias y las conexiones.

Algunas empresas han desarrollado diferentes componentes que, mediante una Shield o placa de pruebas se pueden conectar con la placa micro:bit. Así, entre oras cosas, se puede usar un sensor de humedad para el suelo y verificar si una planta tiene la humedad suficiente o hay que regarla.

Para poder llevar a cabo ese ejemplo hay que hacer una conexión determinada:

- Utilizaremos el pin analógico P0 (los sensores se conectan a los pines analógicos).


- Cable rojo (+ V1).

- Cable negro (- G).

- Cable blanco (S).


-Luego conectamos la placa a la PC por cable USB.


Para poder programar el comportamiento de la placa en función de lo que recibe del medio, a través del sensor, necesitaremos una variable que guarde los valores obtenidos por el sensor.


A continuación les dejo una foto de la programación que hice para que, cuando reciba información externa sobre la humedad de la planta, nos indique si hay que regarla o no.





lunes, 23 de noviembre de 2020

cuarto proyecto: Comparaciones y bloques


 Hoy en clase trabajamos con dos conceptos nuevos: las comparaciones y los Bloques Booleanos.


Comparaciones

Las comparaciones nos permiten comparar dos valores, cómo es un valor respecto a otro. También se pueden comparar valores obtenidos por los sensores de la placa.

Las comparaciones más recurrentes son: mayor, menor o igual.


Los Bloques Booleanos

Bloques Y, O y la negación:

Y: Para que sea verdadero se deben cumplir las dos condiciones.

O: Para que sea verdadero se debe cumplir al menos una de las dos condiciones.





Tercer proyecto: "Logica"

  En este tercer proyecto trabajamos con los bloques de la categoría Lógica: condicionales, comparaciones y los bloques booleanos.

Los condicionales son:

"SI VERDADERO/FALSO ENTONCES".

-"SI VERDADERO/FALSO ENTONCES... SINO".

Si la condición se cumple (es verdadero) ejecutará la acción que se encuentra debajo, dentro del bloque. Si en cambio la condición no se cumple (es falso) la acción no se ejecutará.

Si la condición se cumple (es verdadero) ejecutará la primera acción que se encuentra debajo, dentro del bloque; caso contrario, ejecutará la segunda acción.

Mi programación:





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segundo trabajo: entradas y bubles

 En este segundo trabajo de programación con la placa "micro:bit", utilizamos las entradas y los bucles.

Estas son fotos de mi programación:



Explicación:

-Si se aprieta el “botón A” en la placa va aparecer un corazón, va a desaparecer por un segundo y después se va a borrar la pantalla (va a desaparecer cualquier número, palabra o dibujo).

-Si se aprieta el “pin P0” en la placa va a aparecer una cara sonriente, va a desaparecer por un segundo y después se va a borrar la pantalla (va a desaparecer cualquier número, palabra o dibujo).

-Si se aprieta el “pin P1” en la placa va aparecer el número 16, va a desaparecer por un segundo y después se va a borrar la pantalla (va a desaparecer cualquier número, palabra o dibujo).

-Si se aprieta el “pin P2” en la placa va aparecer la palabra “hola”, va a desaparecer por un segundo y después se va a borrar la pantalla (va a desaparecer cualquier número, palabra o dibujo).

Todo esto va a pasar siempre que se apriete alguno de estos botones.

La placa "micro:bit"

 ¿Qué es la placa "micro:bit"?

La placa BBC micro:bit es la sucesora espiritual de la BBC Micro de la década de 1980.

Está basada en un procesador ARM Cortex-M0 de 32 bits, y cuenta con sensores de acelerómetro y brújula onboard, Bluetooth Low Energy y conectividad USB, una pantalla que posee 25 LED, dos botones programables y puede ser alimentada por USB o una batería externa (dos pilas AAA).
Las entradas y salidas del dispositivo son a través de cinco conectores de anillo que forman parte del conector de borde de 21 pines.

Es una placa pequeña pero poderosa, con origen en el Reino Unido, desarrollada por la BBC.
Se propusieron introducir la programación en las aulas y repartieron un millón de placas a estudiantes entre 12 y 13 años y fue un éxito.

Puede ser usada por niños a partir de 7-8 años y su tamaño es de 5 cm de ancho por 4 cm de alto.


La placa tiene una parte delantera y una frontal:

  • Parte frontal: 25 LED programables, 2 botones, 25 conectores externos, sensor de luz y sensor de temperatura.

  • Parte trasera: Acelerómetro, brújula, radio, bluetooth e interfaz USB.


Acá les dejo una foto del primer programa que hice en MakeCode con la placa "micro:bit":


los programas y la robotica

 ¿Qué significa programar? 

La programación es la planificación de una tarea para su posterior realización. 

Desde el punto de vista de la computación es "un proceso de planificación de una secuencia de instrucciones que va a seguir un controlador para que un sistema automático se comporte de una manera determinada".

El objetivo es resolver problemas a partir de plantear claramente los pasos que se tiene que seguir para llegar a la solución. Los pasos tienen que estar codificados en un lenguaje que la computadora entienda.

Para poder escribir la secuencia de instrucciones que la computadora tiene que hacer, se tiene que seguir un procedimiento determinado. Éste tiene 2 fases importantes.

FASES DEL PROCEDIMIENTO:

1. Resolución del problema.

2. Implementación.


Dentro de la primera fase del procedimiento (la resolución del problema) existen dos etapas fundamentales: el análisis y y la solución general o diseño del algoritmo.

Análisis: En esta etapa se define el problema. Esto requiera que sea comprendido y que pueda ser enunciado y, además, que se tenga en cuenta los elementos que se tienen para alcanzar el resultado que se busca.

Solución general o diseño del algoritmo: En esta etapa se desarrolla una secuencia lógica de pasos propensos a resolver el problema. Después se siguen los pasos diseñas para comprobar si éste se resuelve o no.


También existen fases a la hora de implementar un procedimiento:

1. Análisis del problema: Se analiza el sistema que se va a controlar y se define, de una manera clara, como se desea que éste se comporte.

2. Diseño de algoritmo: Conducen al diseño detallado del algoritmo con forma de diagrama de flujo.

3. Codificación: Se implementa el algoritmo en un código que está escrito en lenguaje de programación, En esta etapa se reflejan o demuestran las ideas que se desarrollaron el las etapas de análisis y diseño.

4. Compilación y ejecución: Se descarga el programa y se pone a funcionar al controlador.

5. Verificación: Busca posibles errores en las etapas anteriores y los elimina. Además se verifica que el programador responde al problema planteado en el paso 1.

6. Documentación: Son comentarios que hacen más fácil la comprensión del programa. Se registra todo lo que se hizo para que después se pueda usar o modificar.


Las etapas también se pueden clasificar de modo temporal:

Tiempo de edición: el programado analiza el sistema, diseña y realiza el algoritmo y codifica el programa.

Tiempo de ejecución: cuando el programa se descarga al controlador y se empieza a usar.


¿Qué es el lenguaje de programación?

Es un idioma artificial que está diseñado para expresar instrucciones que las puede llevar a cabo un controlador. Se pueden usar para crear programas que controlen el comportamiento de un sistema automático.

Este lenguaje está formado por un conjunto de símbolos y reglas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.


La robótica

Es una ciencia que estudia el diseño y la implementación de robots. Ésta combinando diversas disciplinas: la mecánica, la informática, la inteligencia artificial, etc.


¿Qué es un robot? 

Es una máquina automática que tiene un grado de inteligencia, capaz de percibir su entorno y de imitar algunos comportamientos del ser humano.


                                                             

Componentes de un robot:

Un robot es la síntesis de varios subsistemas entre los que se destacan cuatro:

1. Estructura mecánica: Desde el punto de vista mecánico, un robot está formado elementos o eslabones que se unen por medio de articulaciones. Éstas permiten un movimiento relativo entre cada dos eslabones consecutivos.

En general, físicamente, los robots industriales se parecen a un brazo humano por lo que a veces, para explicar los diferentes elementos del robot, se usan términos como brazo, cuerpo, codo y muñeca. 

2. Sistema sensorial: Formado por los sensores que juntan información sobre el estado del propio robot y su entorno.

3. Sistema de accionamiento: Formado por los elementos actuadores que permites realizar las acciones programadas (un motor, por ejemplo).

4. Unidad de control: Formada por los elementos computacionales y el software que regulan el comportamiento global del robot.